Aplicação de um jogo para a inserção digital de uma turma de PROEJA do IFSC: análise sob a ótica do estudante

Autores/as

Resumen

RESUMEN

Este trabajo tiene el objetivo de analizar una actividad lúdica propuesta mediante un juego de mesa para estudiantes de la Enseñanza para Jóvenes y Adultos (EJA), en el Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (IFSC), Campus Florianópolis. Primero, se realizó una investigación bibliográfica centrada en dos asuntos: a) La necesidad de usar la tecnología en la vida cotidiana y en el trabajo, y b) El uso de metodologías lúdicas de enseñanza. Posteriormente, se elaboró un juego de mesa que conduce a realizar actividades en la computadora. Con el apoyo de cuadernos de actividades para la enseñanza de informática básica, elaborados por los autores, se aplicó el juego. Como instrumentos de producción de datos, se utilizaron dos cuestionarios, que los participantes respondieron antes y después de la aplicación del juego, además de la observación de la realización de las actividades en la computadora. Se realizó un análisis cualitativo de los datos. Analizando los resultados obtenidos, quedó claro que la dinámica propuesta para este trabajo, desarrollada específicamente para aquellos que no tienen familiaridad con la informática, puede ayudar en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Palabras clave: EJA. Juego de mesa. Enseñanza de informática.

Publicado

2023-07-12

Número

Sección

TEORIAS E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS