Um Jogo Educativo e Narrativo para a Conscientização sobre Saúde Mental entre o Público Jovem

Autores

  • Henrique Pedroso de Oliveira Instituto Federal de Santa Catarina
  • Gustavo Cavarzan Instituto Federal de Santa Catarina
  • Mosias Fritz Carmo Instituto Federal de Santa Catarina
  • Vitor Jesus Nascimento Mesquita Instituto Federal de Santa Catarina
  • Thomas Lucas Irigoite Barroco Instituto Federal de Santa Catarina
  • Ligia Wilhelms Eras Instituto Federal de Santa Catarina
  • Rosicler Felippi Puerari Instituto Federal de Santa Catarina

Palavras-chave:

Jogos educativos, saúde mental, neuro divergências, conscientização, público jovem

Resumo

O projeto consiste no desenvolvimento de um jogo educativo voltado à conscientização de transtornos e deficiências mentais, abordando a Esquizofrenia, Transtorno Dissociativo de Identidade (TDI) e Transtorno do Espectro Autista (TEA). A proposta busca utilizar os jogos para estimular o conhecimento, a empatia e a inclusão social. O objetivo é desenvolver uma experiência interativa que auxilie o público a compreender diferentes características, necessidades e desafios enfrentados por indivíduos com essas deficiências e como podemos incluí-las em sociedade. Também pode ser um jogo educativo para as próprias pessoas com essas deficiências, para que elas possam aprender mais sobre seus próprios transtornos. O jogo será desenvolvido utilizando elementos educativos e interativos, apresentando situações do cotidiano relacionadas às três condições escolhidas, cada uma representada por um personagem. Por meio de desafios, situações-problema e tomadas de decisão, os jogadores poderão conhecer diferentes necessidades e formas de interação, compreendendo também atitudes que podem contribuir para ou dificultar a inclusão. O público-alvo será composto principalmente por crianças e jovens. Por fim, o projeto visa criar uma experiência amplamente educativa e cativante ao público jovem, entregando uma experiência educativa, acessível e cativante, capaz de estimular o aprendizado e a conscientização do público jovem sobre saúde mental, neurodiversidade e inclusão social, utilizando o potencial dos jogos como ferramenta de educação e sensibilização.

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Publicado

2026-11-11

Edição

Seção

XANXERÊ